Создание гонок. Глава 1 (1)

0 6

Итак всем привет! Сегодня мы сделаем скрипт управления камеры, чтобы мы могли осматриваться вокруг нашего автомобиля. Хочу сразу сказать, что скрипт не мой, скрипт известного ютубера «Хауди Хо™ — Просто о мире IT!«. Мы лишь его настроим. Ну ладно, начинаем!

Скрипт:

// When to update the camera?
        [System.Serializable]
        public enum UpdateMode
        {
 Update,
 FixedUpdate,
 LateUpdate,
 FixedLateUpdate
        }
 
        public Transform target; // The target Transform to follow
        public Transform rotationSpace; // If assigned, will use this Transform's rotation as the rotation space instead of the world space. Useful with spherical planets.
        public UpdateMode updateMode = UpdateMode.LateUpdate; // When to update the camera?
        public bool lockCursor = true; // If true, the mouse will be locked to screen center and hidden
 
        [Header("Position")]
        public bool smoothFollow; // If > 0, camera will smoothly interpolate towards the target
        public Vector3 offset = new Vector3(0, 1.5f, 0.5f); // The offset from target relative to camera rotation
        public float followSpeed = 10f; // Smooth follow speed
 
        [Header("Rotation")]
        public float rotationSensitivity = 3.5f; // The sensitivity of rotation
        public float yMinLimit = -20; // Min vertical angle
        public float yMaxLimit = 80; // Max vertical angle
        public bool rotateAlways = true; // Always rotate to mouse?
        public bool rotateOnLeftButton; // Rotate to mouse when left button is pressed?
        public bool rotateOnRightButton; // Rotate to mouse when right button is pressed?
        public bool rotateOnMiddleButton; // Rotate to mouse when middle button is pressed?
 
        [Header("Distance")]
        public float distance = 10.0f; // The current distance to target
        public float minDistance = 4; // The minimum distance to target
        public float maxDistance = 10; // The maximum distance to target
        public float zoomSpeed = 10f; // The speed of interpolating the distance
        public float zoomSensitivity = 1f; // The sensitivity of mouse zoom
 
        [Header("Blocking")]
        public LayerMask blockingLayers;
        public float blockingRadius = 1f;
        public float blockingSmoothTime = 0.1f;
        public float blockingOriginOffset;
        [Range(0f, 1f)] public float blockedOffset = 0.5f;
 
        public float x { get; private set; } // The current x rotation of the camera
        public float y { get; private set; } // The current y rotation of the camera
        public float distanceTarget { get; private set; } // Get/set distance
 
        private Vector3 targetDistance, position;
        private Quaternion rotation = Quaternion.identity;
        private Vector3 smoothPosition;
        private Camera cam;
        private bool fixedFrame;
        private float fixedDeltaTime;
        private Quaternion r = Quaternion.identity;
        private Vector3 lastUp;
        private float blockedDistance = 10f, blockedDistanceV;
 
        public void SetAngles(Quaternion rotation)
        {
            Vector3 euler = rotation.eulerAngles;
            this.x = euler.y;
            this.y = euler.x;
        }
 
        public void SetAngles(float yaw, float pitch)
        {
            this.x = yaw;
            this.y = pitch;
        }
 
        // Initiate, set the params to the current transformation of the camera relative to the target
        protected virtual void Awake()
        {
            Vector3 angles = transform.eulerAngles;
            x = angles.y;
            y = angles.x;
 
            distanceTarget = distance;
            smoothPosition = transform.position;
 
            cam = GetComponent<Camera>();
 
            lastUp = rotationSpace != null ? rotationSpace.up : Vector3.up;
        }
 
        protected virtual void Update()
        {
            if (updateMode == UpdateMode.Update) UpdateTransform();
        }
 
        protected virtual void FixedUpdate()
        {
            fixedFrame = true;
            fixedDeltaTime += Time.deltaTime;
            if (updateMode == UpdateMode.FixedUpdate) UpdateTransform();
        }
 
        protected virtual void LateUpdate()
        {
            UpdateInput();
 
            if (updateMode == UpdateMode.LateUpdate) UpdateTransform();
 
            if (updateMode == UpdateMode.FixedLateUpdate && fixedFrame)
            {
                UpdateTransform(fixedDeltaTime);
                fixedDeltaTime = 0f;
                fixedFrame = false;
            }
        }
 
        // Read the user input
        public void UpdateInput()
        {
            if (!cam.enabled) return;
 
            // Cursors
            Cursor.lockState = lockCursor ? CursorLockMode.Locked : CursorLockMode.None;
            Cursor.visible = lockCursor ? false : true;
 
            // Should we rotate the camera?
            bool rotate = rotateAlways || (rotateOnLeftButton && Input.GetMouseButton(0)) || (rotateOnRightButton && Input.GetMouseButton(1)) || (rotateOnMiddleButton && Input.GetMouseButton(2));
 
            // delta rotation
            if (rotate)
            {
                x += Input.GetAxis("Mouse X") * rotationSensitivity;
                y = ClampAngle(y - Input.GetAxis("Mouse Y") * rotationSensitivity, yMinLimit, yMaxLimit);
            }
 
            // Distance
            distanceTarget = Mathf.Clamp(distanceTarget + zoomAdd, minDistance, maxDistance);
        }
 
        // Update the camera transform
        public void UpdateTransform()
        {
            UpdateTransform(Time.deltaTime);
        }
 
        public void UpdateTransform(float deltaTime)
        {
            if (!cam.enabled) return;
 
            // Rotation
            rotation = Quaternion.AngleAxis(x, Vector3.up) * Quaternion.AngleAxis(y, Vector3.right);
 
            if (rotationSpace != null)
            {
                r = Quaternion.FromToRotation(lastUp, rotationSpace.up) * r;
                rotation = r * rotation;
 
                lastUp = rotationSpace.up;
 
            }
 
            if (target != null)
            {
                // Distance
                distance += (distanceTarget - distance) * zoomSpeed * deltaTime;
 
                // Smooth follow
                if (!smoothFollow) smoothPosition = target.position;
                else smoothPosition = Vector3.Lerp(smoothPosition, target.position, deltaTime * followSpeed);
 
                // Position
                Vector3 t = smoothPosition + rotation * offset;
                Vector3 f = rotation * -Vector3.forward;
 
                if (blockingLayers != -1)
                {
                    RaycastHit hit;
                    if (Physics.SphereCast(t - f * blockingOriginOffset, blockingRadius, f, out hit, blockingOriginOffset + distanceTarget - blockingRadius, blockingLayers))
                    {
                        blockedDistance = Mathf.SmoothDamp(blockedDistance, hit.distance + blockingRadius * (1f - blockedOffset) - blockingOriginOffset, ref blockedDistanceV, blockingSmoothTime);
                    }
                    else blockedDistance = distanceTarget;
 
                    distance = Mathf.Min(distance, blockedDistance);
                }
 
                position = t + f * distance;
 
                // Translating the camera
                transform.position = position;
            }
 
            transform.rotation = rotation;
        }
 
        // Zoom input
        private float zoomAdd
        {
            get
            {
                float scrollAxis = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
                if (scrollAxis > 0) return -zoomSensitivity;
                if (scrollAxis < 0) return zoomSensitivity;
                return 0;
            }
        }
 
        // Clamping Euler angles
        private float ClampAngle(float angle, float min, float max)
        {
            if (angle < -360) angle += 360;
            if (angle > 360) angle -= 360;
            return Mathf.Clamp(angle, min, max);
        }

 

Создайте новый скрипт, к примеру с названием «CameraController». И в нем удалите все методы, и оставьте только класс, в класс вставьте данный код. Данный скрипт прикрепите к Main Camera. В полях Target и Rotation Space вставьте наш автомобиль. И все, запускайте!

Решение проблем

Ребята, если у вас при отдалении камеры, камера либо далеко отдаляется, либо очень близко к автомобилю приближается. То вам надо в Inspector в нашем скрипте найти поля Min Distance и Max Distance. Запустите нашу игру, и изменяйте сначала минимальную дистанцию, а потом максимальную. Таким образом вы настраиваете, то как наш игрок сможет максимально приблизиться к автомобилю, и максимально отдалится от автомобиля. Делать не обязательно.

Вот вам фоточки)

Ну ладно, вот мы и закончили, теперь как мы запустим нашу игру, мы можем осмотреть нашу машину, с любого ракурса. Всем пока!

Оставьте ответ

Ваш электронный адрес не будет опубликован.